हाई स्कूल के छात्रों के लिए बौद्धिक खेल

न केवल बच्चे खेल के माध्यम से दुनिया सीखते हैं। बेशक, ऊपरी ग्रेड के छात्रों को इस तरह की गतिविधि के बहुत कम की आवश्यकता है। लेकिन, फिर भी, वे बौद्धिक खेलों में भाग लेने से इनकार करते हैं।

हाईस्कूल के छात्रों के लिए बौद्धिक खेलों के रूप

खेल छात्रों की व्यक्तिगत क्षमताओं के उज्ज्वल अभिव्यक्ति में योगदान देते हैं, साथ ही साथ जिज्ञासा, विद्रोह, सही दुनिया के दृष्टिकोण का निर्माण, भविष्य के पेशे की जानबूझकर और मापा विकल्प । इसके अलावा, ऐसी घटनाएं शामिल सामग्री को मजबूत करने में मदद करती हैं।

उत्कृष्ट थीम्ड प्रश्नोत्तरी, साथ ही साथ बौद्धिक छल्ले और हाई स्कूल के छात्रों के लिए गेम जैसे "क्या? कहाँ? कब? " आम तौर पर, ऐसी घटनाओं के लिए स्क्रिप्ट शिक्षकों हैं, वे भी मुश्किल सवालों के साथ आते हैं। आम तौर पर प्रतियोगिताओं 9वीं, 10 वीं, 11 वीं कक्षा के विद्यार्थियों के बीच होती है। हाई स्कूल के छात्रों के लिए मुख्य रूप से बौद्धिक खेल "क्या? कहाँ? कब? "उन प्रश्नों का सुझाव दें जो विषय विद्यालय पाठ्यक्रम के दायरे से आगे जाते हैं। घटना कुछ नियमों के अनुसार होती है: "विशेषज्ञ" की एक टीम एक गोल मेज पर एकत्र होती है, वे एक कप्तान चुनते हैं जो निर्णय लेगा कि प्रतिभागियों में से कौन सा सवाल जवाब देने के लिए, बाद में एक यादृच्छिक क्रम में निर्धारित किया जाता है, अक्सर एक शीर्ष की मदद से।

कई वर्ग के नेता पेशे से बौद्धिक खेलों में हाई स्कूल के छात्रों के लिए अतिरिक्त पाठ्यचर्या गतिविधियों का आयोजन करते हैं। इस तरह के खेलों का कार्य आसान नहीं है: प्रक्रिया में, प्रतिभागियों को स्नातक स्तर के बाद अपने जीवन को "देखने" के लिए आमंत्रित किया जाता है, निकट भविष्य "निर्माण"। उदाहरण के लिए, खेल "भूलभुलैया की पसंद" चुनिंदा पेशे की एक उज्ज्वल प्रस्तुति, साथ ही साथ पसंद की प्रेरणा, प्रस्तुत करता है। आम तौर पर, ऐसी घटनाएं स्कूल मनोवैज्ञानिक की भागीदारी के साथ होती हैं, अक्सर कार्यक्रम में विभिन्न परीक्षण शामिल होते हैं जो प्रत्येक बच्चे की झुकाव और प्राथमिकताओं को निर्धारित करने में मदद करते हैं।

समांतर वर्गों के बीच अतिरिक्त पाठ्यचर्या गतिविधियों के संगठन के लिए, गेम "स्क्रैबल क्वार्टेट" पूरी तरह से उपयुक्त है इस खेल में 4 टीमें भाग ले सकती हैं। इस खेल में 12 विषयों शामिल हैं: प्रत्येक दौर में 4 विषय। पहले दौर में, खिलाड़ी इच्छानुसार एक विषय चुनते हैं। दूसरे दौर में - अर्द्ध बंद, विषयों को वैकल्पिक रूप से घोषित किया जाता है। तीसरे दौर में - बंद, प्रश्न का विषय केवल खिलाड़ी की टीम द्वारा चुने गए निकास के बाद घोषित किया जाता है।